ダクホ後にすぐ癒しの鈴で叩き起こされる図
こんにちわ、あちゅです。
今回はてるるんさん主催のトリプルチーム戦に参加させていただき、
残念ながら予選敗退となってしまったものの
今後使う予定がないので供養もかねて構築を置いておくことにしました。
初見殺しのギミックや運要素を多分に含んでいてレートでは全く安定しないと思います(未検証)
【PT構築の流れ】
強い並び+初見殺し(≒チャレンジ精神)をモットーにスタート
+のごくごく汎用的な並びがやはり強そう。
これにを加えて択掛けを迫ろう!(テンプレ)
せっかくだからガンガン熱風やダクホを打ちやすい重力採用だ!
→で相手のドーブル対策をしながらで重力と威嚇枠を確保。
ここまで相手のランドやバンドリマンダ、叩きがきつすぎる・・・
→にスカーフを持たせたら全部倒せる!?天才か???
完成
もうか→ひでり
おくびょう 183-×-117-132-106-146
ねっぷう/きあいだま/おいかぜ/まもる
HB:177メガガルーラの捨て身耐え、ランドのダブルダメージ雪崩高乱数耐え。
S:最速80族抜き(後述のランドのS-1調整)
C:ASバンギを気合玉で砂下でも確定1発
殴れて硬くて強いメガ枠。
今回は重力PTでの採用ということで低命中の攻撃技2つをチョイス。
このPTのメイン火力も兼ねているため全体に打てる熱風と
最近レートで多いと噂のバンドリをわからせる気合玉。
S操作も兼ねて追い風、そして安定の守る。
あっさり落ちないように耐久振りを基調としたよくある振り方。
Sはカメックスの上をとれるように、かつ同族やサンダーも意識の早め。
Cが最低限になっているが。そこは他との連携でカバー。
ヒードラン@いのちのたま
もらいび
ひかえめ 167-×126-200-126-129
ねっぷう/ラスターカノン/だいちのちから/まもる
CSぶっぱ、追い風から殴る。
このPTならラスターカノンよりかえんほうしゃのがよさげかも。
こいつが早々に落ちる≒ほぼ負けなので無償降臨や死にだしを狙う。
♂でデフォルトNNだが噴火はできない。
マイペース
ようき 131-40-87-34-65-139
BSドーブル
配分および技のうち猫+ダクホ+ワイガの3つはテンプレのため説明は割愛。
ほかの構築よりドーブルのダクホが重力分押しやすい。
最後の1枠は本当にどうしようもない雨滅び系への付け焼刃の対策として
地雷技のスキルスワップを搭載。
威嚇再利用、スキン・影踏み・貰い火奪取、天候上書きなど用途は広い。
クレセとは違い警戒されない点が最大のメリットのため、再戦には向かない。
ニャオニクス♂@ラムのみ
おだやか 181-×110-103-132-124
HBDに振っている。
アローの鉢巻ブレバ耐え。
ガルドのシャドボ耐え。
変な技構成のニャオニクス。
最速ファスガ役、兼重力始動要員兼、対バレルドーブル最終兵器。
できるだけヒマにならないような技構成で組んだのだが、ヒマ。
なぜ神秘の守りでなく癒しの鈴を採用したかといえば、ダクホドーブルを初手無視→ダクホが全部当たってドヤってる相手に鈴で回復からの奇襲をかけることができるから。
初手ドーブルが強いのはドーブルに2手以上手をかける択掛けがあるからで
一切合切無視してアドバンテージを稼ぎ、仮に眠っても鈴で無理やりたたき起こすことでそれもアドバンテージに変えることができる。社畜すぎる技。
また最重要の備考として混乱は治すことができないが挙げられる。
おそらくローテをやったことがあるプレイヤーなら知っているのだろうが、
私はこの仕様を知らずに2回も混乱した味方に鈴を鳴らした。
2回目は仕様を知ったあとなおそれでも押したから完全にアホである。
地雷を用意したら自分が踏んだ1回目。
いかく
ようき 195-168-115-116-100-147
だいちのちから/がんせきふうじ/とんぼがえり/じゅうりょく
HSベース
S81族(味方のリザードン+1)抜き
CSドランは大地の力確定1
世界で2番目くらいに弱いランドロス。ドリームボールに入っている。
重力要員がニャオニクスだけでは不安で
重力、耐性、威嚇を求めたら種族値がおまけでついてきた。
雨ニモマケズな手を用意したと思ったら今度はチョッキハリテヤマが絶望的になったのでゴツゴツメットをかぶってもらうことになった。
技については馬鹿力、地割れ、叩き落とす、なりきり、雪崩などを考えたが、
結局上記の4つに収束。火力が足りない。
ランド→リザードン→ヒードランと動くので技が当て放題だぜ!と思ったが
大体のPTはスカーフランドがリザードンより早く動くので奇襲性は低い。
重力を無理にランドが採用することはなかったと後悔している。
地雷を踏んだ2回目。
むじゃき 148-128-91-141-81-188
けたぐり:BSドーブルを確定1、ガルーラ、バンギを意識。
ダストシュート:ルンパッパ、ニンフを意識。
地雷。
先に言っておくと踏んだのはまた僕。
身内も数多い大会では初見殺しは汎用性よりも重視すべきと判断し、
Sに補正をかけることで砂下の意地ドリュウズを抜ける。
汎用性とは程遠く、見抜かれるとあっさり落ちたり放置されるが
初手でドーブルを見たルンパは猫を打つか、ニャオのファスガ警戒で攻撃するしかないため8割を制せばダストシュートで屠れる。
そのほかスカーフランドに奇襲したり横のドリュウズで縛ってると安心し動いてくるバンギにけたぐりで回答したりなかなか渋い活躍を見せてくれそう。
いいことを多く書いたが、やはり立ち回りが相手に依存しがちで後出し性能皆無なことがネックすぎて運用は難しかった。
【結果】
今回は大将としてDブロック5戦を戦い
個人では3勝2敗。チームでは2勝3敗で
接戦でしたが決勝トーナメントには届きませんでした。
まだ決勝トーナメントが残っているため、対戦レポートなどは控えています。
チーム戦のメイン運営のてるるんさんをはじめ、予選対戦相手の皆さん、
そしてチームを組んでいただいたみるくきゃんでぃさん、さぼーさんありがとうございました。
あちゅでした。